Gli sforzi di Insomniac Games nella serie Marvel's Spider-Man sono considerati i giochi più fedeli e soddisfacenti incentrati sui supereroi che si arrampicano sulle ragnatele. Gran parte del plauso deriva da quanto intuitivo sia il sistema di attraversamento, che è stato ulteriormente elevato per il sequel con il web-glide.
Il direttore senior della programmazione Doug Sheehan ha parlato delle aree chiave in cui hanno reso l'attraversamento delle ragnatele fedele come si vede nei film e nei fumetti, ma comunque soddisfacente da controllare in Spider-Man 2. Oltre a utilizzare un sacco di matematica per calcolare velocità e traiettoria, uno dei concetti fondamentali per rendere un Spider-Man giocabile è garantire che "sia autentico, ma comunque fantastico".
Durante il panel, Sheehan ha suddiviso i pilastri chiave per l'attraversamento di Spider-Man 2. Oltre a trovare la profondità del momentum e dell'azione - in come controllare gli Spider-Men sia coinvolgente e soddisfacente nel lungo periodo - il direttore della programmazione ha spiegato perché il movimento di Spider-Man doveva essere affrontato a tutti i livelli di abilità, semplicemente perché non molti giochi fanno ciò che Spider-Man può fare.
\"I primi due giochi della serie hanno raggiunto milioni di giocatori, molti dei quali sono entrati a un'ampia varietà di livelli di abilità\", ha detto Sheehan. \"Ciò che ha aggiunto alla sfida nel realizzare i nostri giochi è che richiedeva un senso unico della memoria muscolare che le persone non sperimentano realmente negli altri giochi - come il dondolio, la corsa sui muri e altre cose - che le persone possono portare anche qui. Quindi abbiamo davvero dovuto avere un livello di 'prendere e giocare' con un sistema unico e veloce che chiunque prenda un controller si sentirà come Spider-Man\".
Sebbene gli sviluppatori abbiano una vasta libreria di fumetti, film e programmi TV di Spider-Man da cui attingere come riferimento, c'è un elemento dell'essere l'arrampicatore di ragnatele che gli sviluppatori di giochi, in particolare, devono esaminare più attentamente - e cioè la fisica.
Ammesso che i giochi di Spider-Man di Insomniac non siano andati per il realismo totale, lo studio si concentra su avere un equilibrio tra realtà e fantasia. Questo equilibrio attento era cruciale per garantire che il sistema di attraversamento sia soddisfacente e, soprattutto, divertente, sia per Peter Parker che per Miles Morales.
Il Spider-Man del 2019 aveva un sistema di attraversamento con le ragnatele soddisfacente. Tuttavia, con il sequel del 2023, gli sviluppatori hanno aggiunto il web glide, che ha introdotto una varietà di nuove difficoltà tecniche da superare, la maggior parte delle quali riguardava come renderlo divertente e desiderabile da usare meccanicamente. Durante i loro primi playtest, hanno apportato diversi aggiustamenti e modifiche al beccheggio e al beccheggio del web glide, mantenendo un senso di "leggerezza" per il movimento e regolando il funzionamento del momentum dell'aria. Purtroppo, le prime impressioni interne sul web glide hanno portato alla disfatta dei playtester, la maggior parte dei quali non ha trovato interessante il feel e l'implementazione della funzione.\"Inizialmente, pensavamo che il nostro primo piano per le ali di ragno fosse ottimo; avevamo inizialmente il concetto di premere i pulsanti della spalla verso il basso e premere Triangolo per schierarli\", abbiamo rifinito qua e là, ma ha funzionato abbastanza bene per noi nel complesso. Una volta dato ai nostri playtester, è stato un casino totale. I giocatori non si impegnano davvero nella funzione, ed è arrivato al punto in cui dicevano, \"Non mi piace questo\", il solo feedback onesto che abbiamo ricevuto è che era goffo. Non abbiamo ricevuto un feedback adeguato su come funzionava la funzione perché avevano problemi con la barriera di base del dispiegamento.\"
\"Abbiamo provato di tutto prima di dire, ok, basta. Abbiamo quindi rinunciato al nostro tipo di contratto con i giocatori con i pulsanti della spalla spostati a una cosa in cui devi semplicemente premere il triangolo - che è ciò che è stato spedito nel gioco. La risposta a questo è stata immediata; i giocatori si sono impegnati immediatamente con le ali Web, le stavano usando molto di più e i giocatori si stavano divertendo molto di più con ciò che stavamo facendo\".
Lavoro cruciale sotto il cofano
Sintetizzando il suo intervento, Sheehan ha affermato che molto lavoro avviene sotto il cofano del gioco, che mostra quanto siano potenziate le fisiche nel gioco e quanto aiuto sia dato ai giocatori per garantire che si vedano e si sentano bene a giocare come Spider-Man 2.
Come il direttore della programmazione ha descritto nel suo intervento, l'equilibrio che devono colpire nello sviluppo del gioco è quello di unire le fisiche potenziate e le forze naturali del gioco con il controllo del giocatore e le forze manipolate - che danno al gioco il suo flusso riconoscibile. Queste si manifestano in modi che mostrano il giocatore che si arrampica e plana sopra le strade della città, sfiorando di poco strutture e oggetti sui edifici per ottenere quell'agilità familiare a Spider-Man.
In molti modi, Spider-Man 2 presenta un gameplay di attraversamento open-world tra i più soddisfacenti e eleganti, e questo è dovuto in gran parte a come il gioco ha raffinato le sue fisiche e i suoi movimenti nel mondo. Il gioco bilancia attentamente il dare e il prendere, avendo quella grazia e quel momentum in stile Spider-Man mantedndo anche le fisiche del tutto un impiccio. Un punto chiave che Sheehan ha dichiarato verso la fine del suo panel ha ben sintetizzato come e perché il gameplay dei movimenti funziona così bene, ovvero dare ai giocatori \"un miglior senso di controllo e farli sentire migliori nel gioco di quanto non siano per dare loro un'esperienza più piacevole.\"
Lo sviluppatore di giochi e GDC sono organizzazioni sorelle in Informa Tech.