Al GDC 2024 Level Design Summit, Christopher Totten, Professore Associato nella categoria Animazione e Giochi presso l'Università di Kent State e fondatore di Pie for Breakfast Studios, ha spiegato i punti chiave per insegnare il design di livelli a stagisti e altri junior sia in contesti accademici che in studio.
Totten ha iniziato sottolineando che il mentoring è un processo inconsistente negli spazi professionali che richiede ai capi di non essere solo manager che mantengono il flusso di lavoro, ma anche insegnanti, una disciplina completamente diversa.
"In una precedente edizione del GDC ho ascoltato un intervento—non dirò il nome né il gioco—dove qualcuno ha mostrato a un designer la prima area e il designer ha detto che sembrava un livello scadente del gioco precedente...Non sapevano cosa volesse il manager. Non è neanche colpa del manager, perché come si insegna qualcosa senza interferire con i tempi di produzione?
Inoltre, Totten ha spiegato perché insegnare il design di livelli è un'impresa così difficile. L'esempio precedente riguardante il tempo di produzione è una delle principali cause della mancanza di tutoraggio negli studi, ma il design dei livelli non è insegnato abbastanza bene nemmeno in classe. Senza una build di gioco, è difficile progettare un livello attorno a meccaniche o obiettivi specifici. Gli studi spesso utilizzano anche tecnologie proprietarie, il che rende l'aspetto del workflow difficile per le classi che dicono agli studenti di utilizzare Unreal o Unity e approssimare altri giochi come Dark Souls per insegnare il design dei livelli.
Inoltre, le lezioni di design dei livelli possono semplicemente variare da gioco a gioco.
'Ti imbatterai in problemi nell'insegnare una lezione che sia applicabile ai giochi in prima persona rispetto ai platform.'
Tendenze promettenti
Raccogliendo programmi e parlando con altri colleghi, Totten ha identificato tre tendenze promettenti nel modo di fare mentoring nel design di livelli:
Più piccoli progetti su piccola scala con descrizioni esplicite di gameplay e obiettivi per studenti e junior su cui lavorare. Questi compiti sono stati creati per mostrare sia il lavoro tecnico che quello di design. In un ambiente di studio, sono aiutati dalle librerie di design dei grandi studi che le mantengono.
A questi progetti di design vengono sempre dati obiettivi chiari per incoraggiare e criticare.
Il mentoring e il feedback vengono assegnati a compiti specifici e a determinati momenti, come durante le riunioni in piedi.
'Finisco per ricoprire molte posizioni negli studi indipendenti e sono stato capo del team audio. Ora non so nulla di audio, ma avevo gli indirizzi email di tutti.'
Totten ha descritto un processo di mentoring che gli animatori utilizzano, dove gli animatori senior disegnano i frame chiave—i pezzi importanti dell'animazione—mentre i junior gestiscono i pezzi intermedi. Questo dà loro una direzione chiara e obiettivi su cui possono ricevere feedback. Questa stessa idea può essere applicata anche al design dei livelli.
Tecniche per il mentoring nel design di livelli
Un esempio di questo è organizzare Room Jams, come game jam, su progetti di gioco. I designer danno ai tirocinanti piccoli progetti su piccola scala sotto forma di singole stanze separate dai file della scena principale e con tipi di terreno generici. In questo modo, i tirocinanti possono avere obiettivi chiari e consegne per capire cosa significhi un buon design.
'Nel caso di Little Nemo, abbiamo chiesto loro di progettare una stanza che enfatizzasse la dinamica tra Flip, che ha un rampino, e Peony, che può arrampicarsi. Quindi Peony si arrampica sul lato sinistro del palco, salta, passa a Flip, che usa un rampino per raggiungere questa parte alta al centro.'
Ha spiegato che questo insegna ai tirocinanti il concetto di kishotenketsu, un termine giapponese che si riferisce al manga a quattro pannelli. Usato in giochi come Super Mario 3D Land, il kishotenketsu è un ethos di design dei livelli che introduce una meccanica in un ambiente sicuro, la scala rendendola più pericolosa, mette un twist sulla meccanica per farla evolvere, e infine la unisce in un compito finale. Partecipando alle Room Jams, i tirocinanti hanno la possibilità di esprimere questa idea in modo autonomo e fondamentalmente raffinare i LEGO con cui stanno giocando.
Un'altra tecnica per l'insegnamento è chiedere ai discenti di raggiungere obiettivi in tre livelli di crescita. Il primo è superficiale, è semplice come 'fare una cosa nello strumento'. Il secondo è praticare il design. Il terzo livello di crescita è il personale, per formare buone abitudini di design che porteranno nel mondo dello sviluppo professionale.
La tecnica finale di Totten è dare feedback efficace. Ha preso di mira l'idea del panino del complimento, che ha argomentato non essere usato in modo efficace. Secondo Totten, il panino, che dovrebbe collocare la critica tra due complimenti, non va bene a meno che la critica non sia genuina e utile.
'Dite loro i cambiamenti che miglioreranno il design, non limitatevi a complimentarli e non limitatevi a criticarli.'
Infine, Totten ha avvertito i designer di tirarsi indietro sulla tecnologia. A volte cose come costruire la progressione di un Metroidvania, qualcosa di estremamente difficile da fare, vengono solo ostacolate cercando di fare ordine nel motore di gioco.
'Non volete cercare di fare qualcosa di complicato mentre vi occupate anche di Unity allo stesso tempo—chiedo scusa a chiunque nella stanza lavori in Unity.'
Il Game Developer e il GDC sono organizzazioni affiliate sotto Informa Tech.