Come si arma la paura nello sviluppo di un gioco horror senza frustrare i giocatori? Mostrare la propria mano troppo presto potrebbe far pensare che stai bluffando, ma trattenersi troppo potrebbe far pensare che sei solo apparenza senza sostanza. È un equilibrio delicato che richiede sia moderazione che una profonda comprensione di come i giocatori interagiranno con i sistemi e le meccaniche che lavorano sotto al cofano.
Prendiamo Saturnalia, ad esempio. Il survival horror indie, sviluppato dallo studio italiano Santa Ragione, tiene i giocatori sulle spine chiedendo loro di evitare un'antica entità mentre esplorano le strade labirintiche di un villaggio isolato. Per evitare che gli incontri con i mostri diventino troppo prevedibili, lo studio si è affidato al vecchio adagio 'meno è meglio' e ha implementato un sistema di ritmo 'artificiale' che fornisce un gradito riposo in momenti chiave.
“Una cosa che ci preoccupava molto, basandoci sui test di gioco, è che nel corso delle ore di gioco [gli incontri con la creatura nel villaggio] potrebbero diventare troppo monotoni”, dice il direttore dello studio Pietro Righi Riva, parlando al GDC 2024. “Quindi, innanzitutto, abbiamo introdotto questi incontri passivi non aggressivi, che significa che avremmo creato momenti in cui potresti vedere la creatura passare davanti a una finestra quando sei dentro o aggirarsi alla fine di un vicolo. Ha dato l'impressione che ci fosse questa cosa che passeggiava per il villaggio e faceva qualcosa.”
Quegli incontri fugaci sono progettati per alimentare il terrore senza rivelare troppo. I giocatori non sono sicuri di cosa, esattamente, si nasconda là fuori nell'oscurità tortuosa, ma saranno assolutamente certi che non è qualcosa che vogliono invitare a cena.
Eppure, come sa bene Chekov, non dovresti tormentare le persone per sempre. Alla fine i giocatori dovranno confrontarsi con le proprie paure in modo più tangibile, ma ciò non significa lanciarli in un terribile guanto da cui non c'è via di fuga.
Gli incontri con mostri di Chekov
“Abbiamo progettato una serie di comportamenti secondari, poteri e abilità che si sbloccherebbero in base alla progressione del giocatore, per rendere gli incontri più difficili man mano che giochi di più”, continua Riva, notando come gli incontri diventeranno più difficili solo una volta che i giocatori avranno più che sufficienti strumenti nel loro arsenale. “Facciamo anche molte cose sotto al cofano per gestire la frustrazione dei giocatori”, aggiunge. C'è un momento, ad esempio, che richiede ai giocatori di visitare una scuola per completare un obiettivo. Il team ha progettato un incontro con una creatura che si attiverà solo quando i giocatori saranno a una certa distanza da tale obiettivo, innescando un “incontro sotto pressione” che richiede loro di fuggire o affrontare certa morte.
“Quell'incontro potrebbe essere estremamente frustrante, specialmente se ci sono voluti 10 minuti per trovare dove si trova la scuola. Quindi [per mitigare ciò] controlliamo se hai una missione aperta che si svolge in un luogo, e quando raggiungi quel luogo creiamo un cooldown artificiale che impedisce alla creatura di apparire. Facciamo molte cose del genere. Quindi, se hai appena caricato uno stato di salvataggio o se il tuo personaggio è appena morto, solo per darti un ritmo artificialmente buono con gli incontri con le creature.”
Quel sistema di ritmo artificiale combinato con il terrore invisibile è un colpo uno-due che impedisce ai giocatori di sentirsi mai a proprio agio senza punirli nel momento peggiore. Per Santa Ragione, quel è il segreto di un buon horror: terrorizzare i tuoi giocatori, ma non atterrirli.
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