Il direttore marketing e co-fondatore di Devolver Digital, Nigel Lowrie, ha alcuni consigli per gli sviluppatori che cercano di farsi strada in un mercato affollato: lasciate che la gente giochi.
Il publisher indie ha sviluppato una sorta di intuito nel trovare gemme singolari nel corso degli anni. Cult of the Lamb, Inscryption, Enter the Gungeon, Pepper Grinder, Gris. La lista sembra infinita. Ma cosa ha imparato l'editore con sede ad Austin sul marketing dopo aver aiutato una serie di titoli strani e meravigliosi a trovare successo?
Dato il suo titolo di lavoro, Lowrie sembra la persona ideale da consultare. E così abbiamo fatto. Spiega che Devolver "è sempre stato piuttosto efficiente" nel trarre il massimo dai budget di marketing, e afferma che tutto parte dalla sedersi con gli sviluppatori stessi per comprendere veramente ciò che offrono.
"Devi capire cosa è realmente possibile con il gioco e chi potrebbe essere interessato. Sapere che il pubblico per Cult of the Lamb è sostanzialmente più ampio, potenzialmente, rispetto a Children of the Sun, giusto? E [assicurarsi] che lo sappia lo sviluppatore. Sappiamo questo. E dobbiamo lavorare su questo. Quindi cerchiamo di mettere insieme sforzi di marketing che si adattano alle dimensioni," dice Lowrie.
Spiega che Devolver ha coltivato un team in grado di gestire molti aspetti del marketing in casa. "Non utilizziamo molte agenzie per la generazione di idee," dice, sottolineando che i trailer vengono spesso prodotti nelle sacre mura dell'azienda. Ciò non significa che Devolver non assumerà talenti esterni quando necessario - potrebbe, ad esempio, rivolgersi a creatori esterni per l'arte chiave o trailer animati su misura - ma l'ampio mandato è quello di fare il maggior numero possibile di cose internamente.
Lowrie spiega che Devolver copre i costi di marketing, il che è utile per gli sviluppatori che hanno firmato con l'editore, ma aggiunge che è per questo che è importante essere intelligenti e spendere con attenzione.
"Non esageriamo con gli annunci a pagamento. Per noi il marketing inizia con i giochi che si firmano. Molte [progettualità] si potrebbero discutere, in un certo senso, possono vendersi da soli se sono veramente buoni. Stiamo solo cercando di farlo arrivare più lontano di quanto potrebbe da solo. [...] Se un gioco non è coinvolgente, emozionante o degno di nota, sarà molto difficile.
"Poi cerchiamo di mettere insieme in modo efficiente e intelligente cose che lo facciano finire nelle mani della gente. Non dirò che siamo gli intelligenti qui. Ci sono molte opportunità che sono state create attraverso la crescita dell'industria o la direzione che abbiamo preso come cultura, come Steam Next Fest, dove non ci sono costi fissi.
"Sì, ci vuole tempo per lo sviluppatore per fare una demo, ma non è come andare a un PAX o a un E3. Puoi far arrivare quel gioco a tutti i pubblici - consumatori, influencer, media - senza costi su una vasta scala e a livello globale."
Il CMO di Devolver afferma che diventare dipendenti dalle piattaforme di abbonamento è 'pericoloso'
Lowrie ribadisce che lasciare che i giocatori vadano dietro al volante metaforico è la "cosa più importante che puoi fare". Rivela anche che Devolver non paga per spazi nelle presentazioni. L'idea per l'azienda è coinvolgere i consumatori in modo più organico. Se qualcuno vuole presentare, trasmettere o promuovere un titolo Devolver perché lo ritiene interessante, allora ottimo - ma lasciare che la gente giochi resta uno dei modi migliori per vendere la propria visione dall'inizio.
A questo punto, chiediamo a Lowrie se gli sviluppatori dovrebbero comunque cercare di portare i loro titoli su servizi di abbonamento come Xbox Game Pass come parte della loro strategia più ampia. Nel suo ultimo rapporto fiscale, Devolver ha dichiarato di avere adottato un approccio più "calcolato" nel corteggiare le piattaforme di abbonamento perché i suoi titoli venivano spesso svalutati. Anche se Lowrie afferma che Devolver continuerà a interagire con quelle piattaforme, suggerisce che non dovremmo pensarle come la terra promessa.
"Non valutiamo i giochi e la loro fattibilità a livello commerciale in base alla loro capacità di entrare nei servizi di abbonamento. Non possiamo fare affidamento su questo. Questo si basa sul gusto di qualcun altro all'interno delle aziende di cui stiamo parlando, e su altre variabili che non sono realmente sotto il nostro controllo," prosegue.
"Quelle sono la ciliegina sulla torta ma non sono pianificate. Non entriamo in un progetto dicendo 'firmiamolo perché pensiamo che possa andare bene su un servizio di abbonamento.' Deve essere in grado di andare bene da solo."
Spiega che se un detentore di piattaforma si avvicina a Devolver per discutere di un accordo di abbonamento, l'azienda è assolutamente pronta ad ascoltare, ma non puoi rendere quegli accordi "parte delle tue previsioni." I giochi, afferma, devono essere in grado di reggere il proprio peso. "Se entri [in un progetto] pensando che debba essere su un servizio di abbonamento o non è fattibile. È un posto pericoloso."