Lo scrittore di giochi freelance Nessa Cannon era venuto alla Game Developers Conference del 2024 per spiegare ai developer come progettare in modo efficiente una narrazione e un dialogo ramificati senza esaurire il budget o le risorse mentali.
O...almeno così aveva detto. Ma all'inizio del suo intervento, ha rivelato che il tutto era un pretesto. 'Tutto ciò era un inganno per farvi giocare a Pentiment, ora disponibile su Nintendo Switch!', ha dichiarato.
In effetti, non era un vero inganno. In realtà, se si vuole parlare di modi efficienti per raccontare storie attraverso la narrazione ramificata, è probabile che si debba fare riferimento all'eccellente gioco di ruolo giallo medievale della Obsidian Entertainment.
Cannon ha fatto riferimento a un momento particolare del gioco in cui il personaggio del giocatore, Andreas, si aggira in un labirinto nei suoi sogni. Incontra una visione di sua moglie - un personaggio che il giocatore non incontra mai nel mondo reale - e il gioco chiede al giocatore di scegliere una delle due opzioni di dialogo quando parla con lei.
Dovrebbe Andreas dire 'Puoi immaginare chiaramente qualcuno se lo ami?' o 'Puoi immaginare chiaramente qualcuno se lo odi?'.
'Penso a questa frase ogni giorno', ha detto Cannon, definendola un pezzo di dialogo 'assolutamente devastante'. Ha confermato con il team di Obsidian che la scelta non porta a esiti diversi nella storia. Entrambe le risposte portano alla stessa risposta della moglie di Andreas: un semplice '...', indicando il silenzio.
Risultati correlati: Come The Cosmic Wheel Sisterhood utilizza le carte tarocche create dai giocatori per connettersi meglio alla storia
Cannon ha usato questo esempio come base per le sue riflessioni su come i developer possano costruire una narrazione e un dialogo ramificati ed efficienti nei giochi.
Non è che 'avere due scelte altrettanto convincenti che producono lo stesso risultato' sia una sorta di panacea, ma intagliare la scelta in questo modo ha rafforzato i temi del gioco di memoria, storia e di come le persone scelgono di relazionarsi tra di loro.
A questo punto del discorso di Cannon, una lampadina in uno dei proiettori della stanza è esplosa con un forte 'botto'. Inquietante.
Ma dopo che il pubblico si è ripreso dalla sorpresa, si è addentrata in un framework che può aiutare i developer di tutte le forme e dimensioni a costruire una narrazione ramificata che consentirà ai giocatori di sentirsi potenziati nei loro giochi.
La narrazione ramificata vive su uno spettro
Il fondamento del framework di Cannon è che si può guardare al design della narrazione ramificata su uno spettro. Questo spettro va dai giochi con una narrazione quasi priva di ramificazioni (come Star Wars Jedi: Survivor della Respawn Entertainment) ai giochi con una narrazione continuamente ramificata che può portare a finali molto diversi (come The Quarry della Supermassive Games).
Quando si gettano via i primi gruppi, questo spettro si espande in una diversa gamma di possibilità. Cannon ha benchmarkato tre punti lungo lo spettro che ha etichettato come 'pilastri' per aiutarti a conceptualizzare dove il tuo gioco potrebbe collocarsi.
Il primo pilastro è quello che ha etichettato come 'ramificazione consecutiva'. Questo sarebbe il tipo di gioco in cui è specializzata la Supermassive Games. Cannon ha definito la meccanica dell' 'Effetto Farfalla' di Until Dawn come un modo fantastico per organizzare il contenuto ramificato e comunicarne l'effetto al giocatore.
Gli aspetti positivi di realizzare questo tipo di gioco, ha spiegato Cannon, sono che sono divertenti da scrivere, permettono agli autori e ai giocatori di esplorare gli estremi del mondo di gioco e le scelte ramificate sono tangibili per i giocatori.
Gli aspetti negativi colpiscono piuttosto duramente. 'Questo approccio costa molto tempo, denaro, stress e contenuti sprecati che i giocatori non vedranno mai', ha detto.
'Siamo tutti molto stanchi e dobbiamo essere molto intenzionali su dove stiamo spendendo la nostra energia'.
Successivamente, Cannon ha introdotto il 'pilastro' del 'ramificare in base al tema'. L'esempio sopra di Pentiment è un buon esempio di questa tattica. Anche se quella scelta di dialogo in particolare non produce risultati diversi, il resto della filosofia di ramificazione del gioco bilancia una miscela di scelte drammatiche e tematiche che modellano il percorso della storia. Scegliere se parlare o meno a determinati individui - e come li tratti - serve al tema centrale del gioco e crea varianze in un giallo con una durata di decenni.
Cannon ha detto che questa mentalità ha influenzato il suo lavoro sul prossimo simulatore di camion spaziale Star Trucker, e che ha utilizzato questa idea per esplorare l'idea di aiuto comunitario e cosa significhi 'fare la cosa giusta'. Questo metodo di ramificazione consente ai developer di consolidare la loro narrazione autoriale e adattare le scelte alle esigenze emotive loro e dei giocatori.
Se Cannon non avesse adottato un approccio così olistico alla narrazione ramificata, sarebbe stato facile interpretare la sua analisi come se questo metodo fosse 'migliore' di qualsiasi altro. Ma non è così. Ha dedicato del tempo agli svantaggi di questo metodo, avvertendo i developer che potrebbero non essere in grado di abbracciarlo.
'Richiede un tocco delicato', ha avvertito, dicendo che se la ramificazione in questo modo è fatta troppo esplicitamente può apparire faziosa e non fluire bene. Ha notato che se i temi dei giochi non sono 'sottili', può sembrare innaturale.
Il pilastro finale che ha delineato è il pilastro del 'ramificare per la definizione del personaggio'. Si tratta di un metodo che può essere abbreviato come 'dare tre modi diversi di dire 'sì' o 'no'.
Ha fatto riferimento agli ultimi giochi di Fallout, che permettono ai giocatori di rispondere a domande di base con risposte che possono essere sincere, sarcastiche o provocatorie, ma che portano tutte alla stessa risposta. Ha detto che questo metodo consente ai developer di 'inserire piccoli elementi di gioco di ruolo' nei loro giochi, anche se non stanno creando giochi di ruolo propriamente detti.
Un esempio della ramificazione che Cannon ha descritto si può vedere nella serie Horizon di Guerrilla Games. Le trame dei giochi sono in gran parte lineari ma i giocatori hanno la possibilità di decidere come Aloy conversi con altri personaggi nel gioco. Qui le scelte sono definite da tre simboli: un cuore, un cervello o un pugno. Queste scelte a volte modificano gli esiti della trama (e persino come si svolgono gli eventi più avanti nel gioco), ma a volte sono lì per permettere ai giocatori di reagire in modo organico alla scena che hanno di fronte.
'Permettere al giocatore di decidere come vuole dire 'sì' o 'no' offre altrettanta agenzia come dire 'sì' o 'no'', ha detto. 'È tutto parte della creazione di un mondo completo con cui interagire.'
Va detto che alcuni giocatori possono trovare queste scelte artificiali. Capire come bilanciare questa artificialità con un senso di agenzia sarà un compito impegnativo.
I developer non devono legarsi a un solo metodo
Dividere questi metodi di narrazione ramificata per una grande conferenza come la GDC potrebbe non essere allineato con ciò che i developer stanno cercando di fare con i giochi. Fortunatamente il framework di Cannon affronta questa sfida. Metti tutti e tre i pilastri a distanza uguale l'uno dall'altro, e boom, invece di uno spettro lineare di opzioni, hai un triangolo utile.
Immagine tramite Game Developers Conference.
Il tuo gioco potrebbe appartenere a uno degli estremi del triangolo, o trovarsi da qualche parte nel mezzo mentre cerchi di mescolare diverse possibilità di ramificazione. Cannon ha osservato che c'è un territorio inesplorato nel mondo della mescolanza di ramificazioni tematiche e ramificazioni consequenziali nei giochi incentrati sulla storia.
Per concludere, Cannon ha esortato i developer a pensare in grande su come possono creare sistemi di narrazione ramificata nei giochi, dicendo che non devono avere paura della portata.
'Puoi fare più di quanto pensi...se conosci i tuoi temi, i tuoi personaggi e il tuo pubblico', ha detto incoraggiante.
Sviluppatore di giochi e Game Developers Conference sono organizzazioni gemelle sotto Informa Tech.